В этой статье будет осуществлена попытка окончательно разъяснить, как и почему Fallout был создан именно таким, каким он есть. Материал базируется в первую очередь на информации, полученной от самих разработчиков Fallout.
• Начало Fallout: G.U.R.P.S.
Изначально Fallout должен был стать первой компьютерной игрой, основанной на G.U.R.P.S. (Generic Universal Role-Playing System), известной настольной ролевой системе. На ранней стадии разработки над проектом трудился только один человек - Тим Кэйн (Tim Cain). Тогда он занимался написанием первой версии движка. Целью проекта было создание игры, которая могла бы настолько воссоздать механизм G.U.R.P.S., насколько это вообще было возможно. Судя по всему, игра для этой цели отлично подходила, поскольку Стив Джексон (Steve Jackson), которому принадлежат права на систему, был очень доволен использованием G.U.R.P.S. Тим Кэйн потратил кучу времени, приводя запутанные правила G.U.R.P.S. в порядок, до тех пор, пока он не убедился в том, что смог разработать движок, который бы работал очень быстро и адекватно реагировал на всё происходящее в игре.
Процесс разработки проекта стал продвигаться быстрее, когда к Тиму присоединились другие разработчики (хотя проект и считался в Interplay второстепенным из-за приобретения лицензии на использование AD&D). Во время разработки команда приложила все усилия для достижения первостепенной цели “воссоздания особенностей настольной игры в полной мере”, а также детальной проработки открытого игрового мира, в котором игрок мог идти на все четыре стороны, при этом всё ещё имея возможность пройти игру.
В начале 1997 года, когда Fallout был готов практически наполовину, Steve Jackson Games, компания Стива Джексона, разорвала с Interplay договор на использование в игре G.U.R.P.S. Судя по всему, Стива устраивало всё, кроме изображений Vault Boy в окне характеристик персонажа, а также сцены казни во вступительном ролике. Когда разрыв между Fallout и G.U.R.P.S. стал неизбежен, Стив Джексон заметил, что наработки по воплощению компьютерной реализации G.U.R.P.S. стоит сохранить. В процессе рассмотрения контракта, представители Interplay нашли в нём определённые недостатки, что в дальнейшем и привело к судебному разбирательству. В итоге компании сошлись на взаимном решении разорвать договорённости. Крис Тейлор (Chris Taylor), понимал, что подобный разрыв будет серьёзным ударом по проекту и, в конце концов, вместо того, чтобы рисковать и делать низкокачественную игру, было принято решение несколько переработать Fallout и выпустить полноценный продукт.
• Fallout: S.P.E.C.I.A.L.
После потери прав на использование системы G.U.R.P.S. в качестве основы для Fallout, разработчики начали активную работу над созданием подходящей замены, которая смогла бы работать с уже законченным боевым движком. Спустя пару недель была создана система S.P.E.C.I.A.L. (сначала она называлась A.C.E.L.I.P.S., но, по понятным причинам сменила название), специально предназначенная для реализации того, что изначально планировалось для G.U.R.P.S.
• Fallout: постъядерный мир
Хотя необходимость в создании S.P.E.C.I.A.L. появилась незадолго до ориентировочной даты выхода игры (примерно за полгода), сама концепция мира Fallout была принята ещё задолго до этого. Она заключалась в создании “мрачной игры, основанной на ужасах, которые наука 50-х предсказывала будущему миру апокалипсиса”. Разработчики постарались уравновесить эту мрачность специфическим юмором, переиначивая эти предсказания таким образом, чтобы вызвать улыбку у современного игрока.
На ранних стадиях разработки детали концепции игрового мира постоянно менялись (каждый из счастливых обладателей оригинальной версии игры может найти кое-какие остатки прежних идей в папке “Goodies” на диске Fallout). Тем не менее, как вы уже, наверное, догадались, ретро футуристический стиль всё-таки победил, так как разработчики считали, что “технологии 50-х выглядят действительно круто”. Они собирались отобразить науку будущего так, как её в свое время воображали представители Золотой Эры научной фантастики. Леонард Боярски (Leonard Boyarsky), как один из основных разработчиков и дизайнеров, сыграл немаловажную роль в подобном видении концепции, будучи единственным, кто изначально носился с этой идеей, так же, как и с мыслями о картинках Vault Boy в окне характеристик персонажа.
Помимо концепции “будущего пятидесятых”, сильное влияние на игру также оказали идеи постапокалиптического творчества. Разработчиков вдохновили старые научно-фантастические фильмы и книги, такие как “Them” (”Они”) и “A Canticle for Leibowitz” (”Страсти по Лейбовицу”), а также современные работы, вроде “Road Warrior” (Воин Дорог), “Brazil”, “City of Lost children” (”Город Потерянных Детей”), “Blade Runner” (”Бегущий по лезвию”), “Batman” (”Бэтман”), “Ghost in the Shell” (”Призрак в доспехах”), “On the Beach” (”На пляже”) и “Star Wars” (”Звёздные Войны”). Даже роман Роджера Желязны “Lord of Light” (”Лорд света”) определённым образом повлиял на игру (в большей мере из-за Сэма, главного героя книги). Тим Кэйн, тестируя внутриигровые задания, которые требовали для своего решения от игрока помочь тому или иному городу, всегда задумывался: “а что бы сделал Сэм?”.
• Fallout: ролевая игра
С самого начала было ясно, что Fallout - игра, базирующаяся на традициях настольных игр. Для команды разработчиков Fallout это означало, что игроку нужно предоставить максимальное количество доступных возможностей для решения игровых заданий, причём каждое действие должно было привести к конкретным последствиям. Тим Кэйн обобщил свои взгляды на хорошую ролевую игру следующим образом: “В хорошей RPG у игрока должна быть возможность создать по своему усмотрению любого персонажа, которого затем можно будет развивать в различных направлениях. Решения игрока должны сильно влиять как на игровой процесс, так и на конечные результаты самой игры. Конечно же, игра должна быть увлекательной и простой в обращении, но это является необходимым компонентом в любом жанре”. Крис Тейлор и Леонард Боярски разделяли взгляды Тима.
Кроме того, Тим Кэйн хотел сделать акцент в игре на то, что игрок будет управлять только одним персонажем. В этом случае игроку приходится выбирать конкретную схему развития персонажа, балансируя между позитивными и негативными характеристиками. Кэйн считал, что партии из нескольких персонажей не поспособствовали бы погружению игрока в игровой процесс. Подобное видение сильно отразилось на финальной версии Fallout.
• Fallout: игра
Fallout вышел в конце 1997 года, быстро заняв вершины чартов, и в итоге попал на второе место по продажам в октябре. По всем показателям игра удалась, собрав вокруг себя огромный круг почитателей. Вскоре за первой частью последовало продолжение, а затем два отдельных сопутствующих продукта. В данный момент, ожидаемый многими Fallout 3 разрабатывается студией Bethesda Softworks.
• Примечание: Fallout и дети
В европейской версии Fallout нет детей. Не задумывались, почему? Просто как-то раз из офиса Interplay в Великобритании Тиму Кэйну сообщили, что игра, в которой содержатся сцены убийства детей, будет либо запрещена, либо, по крайней мере, сочтена крайне циничной. Тим мог сделать детей невидимыми или вообще убрать их. Он выбрал второе. По словам Криса Тейлора, всё это было вызвано убийствами в Данблейне (в 1996 Томас Гамильтон убил 16 детей и их учителя, а затем застрелился сам,- прим. переводчика).